Scaleform GFx(2.0.41 Beta1 SDK) 하드웨어 가속이 되는 아주가벼운 벡터 기반의 최초 그래픽 엔진이다. 벡터기반의 유저 인터페이스, 풍부한 미디어 포맷으로 검증된 Flash와 SVG를 렌더링 해줄 수 있다. 또한 GFx는 게임환경에서 하드웨서 가속을 받으면서 벡터 그래픽을 플레이 할 수 있게 해준다. 벡터 기반이다. 매우 가볍다. Flash & SVG 를 지원한다. Dynamic 유저 인터페이스 제작 가능 Cinematic 유저 인터페이스 제작 가능 텍스쳐 애니메이션 지원 Gamebryo에 통합 가능 PS3 & PSP 에 미들웨어 프로바이더로 선정됨 지원 플랫폼 : PC - Windows 98, ME, NT, 2K, XP, PS3, PSP 사용한 게임 : Crysis(크라이시스) 사..
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Ganged Mode와 Unganged Mode
* Ganged Mode와 Unganged Mode (1) Ganged Mode : 인텔과 마찬가지로 모든 램의 클럭을 동기화합니다. (2) Unganged Mode : 이 모드에선 램클럭을 따로 받습니다. 램타도 램마다 달리 조정할 수 있습니다. 예를들어 PC6400 클럭 따로, PC5300 클럭 따로 받고, 멤컨에서는 이들 클럭에 대한 대역폭을 조합합니다. 이 모드를 설정시, 램클럭이 다르더라도 듀얼채널이 됩니다. 이 모드는 램클럭을 동기화하지 않으므로 오버클럭에 약간 유리합니다. [출처] [강좌] AMD 플랫폼에 관해.. (컴퓨터 따라잡기) |작성자 찻잎
read more ...호출 규약
__fastcall은 C++빌더 프로그램을 하다보면 아주 많이 접하게 되는 키워드다. __fastcall은 Calling Convention 콜링 컨벤션의 일종이다. 콜링 컨벤션은 함수를 부를때 어떻게 파라메터를 건네고 스택을 정리할지에 관해 어셈블리 수준에서의 처리를 규정하는 것으로, 곧 함수 호출규약 또는 호출규정이라고 한다. 호출규약의 핵심은 함수 파라메터를 스택에 왼쪽(앞)부터 넣을 것인가 오른쪽(마지막)부터 넣을 것이가 하는 것하고, 스택을 호출한 쪽에서 해제할 것인가 호출된 함수가 해제할 것인가 하는 것이다. 함수 리턴 값의 경우는 대부분 레지스터를 통해 건네지는데 주로 EAX 레지스터를 이용한다. 호출규약에는 다음과 같은 것들이 있다. * __cdecl : 전통적인 C 스타일의 호출규정으로 ..
read more ...포인터 선언 방법
1. char *cities[10]; => 포인터 배열(포인터가 배열 형태로 10개가 잡힘) 2. char (*cities)[10]; => 배열 포인터 ( X행 10열짜리 배열을 가리킬 수 있는 배열 포인터) 3. char *(cities[10]); => 1번과 동일([ ] 가 우선순위가 더 높음) 4. char *(cities)[10]; => 1번과 동일 5.double (*lines[5])[2]; => X행 2열짜리 배열을 가리킬 수 있는 포인터가 배열로 존재(5개의 포인터 배열) 6. double (*arr)[5][2]; => X면 5행 2열을 가리킬 수 있는 배열 포인터 7. char *city = "Busan"; => "Busan" 이라는 문자열의 시작주소인 'B' 를 가리키는 포인터 변수 8...
read more ...진공탄도 방정식
1. 진공탄도의 필요성 (1) 탄도 = 진공탄도(중력만 적용) + 항력의 영향 + 양력, 모멘트의 영향 (2) 진공탄도를 알 면 나머지는 추가적용하여 탄도를 구할 수 있음 나. 가정 (1) 공기가 없기(진공이기) 때문에 공기의 저항은 없다. (2) 지구의 중력가속도는 항상 평행하다 (3) 지구는 평탄하고 회전하지 않는다. 다. 진공탄도방정식 그림-1과 같이 질량 m인 포탄이 원점에서 사각 θ, V0의 속도로 발사되었을 때, 대기가 진공상태라면 포탄은 포물선을 그리며 날아갈 것이다. 이때, 원점(t=0)에서 x, y축 방향으로의 초속은 각각 V0x = V0cosθ (4-1a) V0y = V0sinθ (4-1b) 이다. 임의의 시간(t)에서 x축 방향의 속도는 Vx = V0cosθ (4-2a) 이고, y축 ..
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